Fotos | JediCon 2011 | Curitiba

Confira as fotos do JediCon PR 2011 realizado sábado 08/11 no Shopping Omar em Curitiba.

JediCon PR 2011

A JediCon PR 2011 foi cheia de novidades e personagens famosos: Darth Vader, Anakyn Skywalker, Princesa Leia, um batalhão inteiro de Stormtroopers e até um Jawa. Este ano o evento contou com a presença de diversos expositores, lojas e grupos de fãs, que prestigiaram o evento com produtos, peças de coleção, gadgets, livros e uma infinidade de materiais do universo Star Wars.

Além dos stands, a JediCon PR 2011 também contou com uma arena de batalha de sabres de luz, uma área de tiro ao alvo mandaloriana, mesas de Magic, RPG, palestras e mostras de filmes do universo Star Wars e também o lançamento do livro Space Opera dos autores Hugo Vera e Larissa Caruso. Confira as fotos do evento.

Qual a diferença entre nerd e geek?

Qual a diferença de um nerd pra um geek? Responda a pergunta e concorra a um livro “De onde vêm as boas ideias?”.

Qual a diferença entre nerd e geek?

Qual a diferença entre nerd e geek?

REGULAMENTO

  1. Acesse a fanpage da CiberGeek no Facebook: http://facebook.com/blog.cibergeek;
  2. Curta a fanpage da CiberGeek;
  3. Crie um post na fanpage da CiberGeek respondendo a pergunta: “Qual a diferença entre geek e nerd?“;
  4. A frase deve obrigatoriamente conter as palavras “geek” e “nerd“;
  5. Peça para seus amigos curtirem sua frase;
  6. A frase mais curtida ganha um exemplar do livro “De onde vêm as boas ideias?” de Steven Johnson;
  7. Promoção válida de 04/10/11 a 14/10/11;
  8. No dia 14/10/11 às 17h59 encerram-se as participações e será divulgado o vencedor;
  9. Votos adquiridos por meio de sistemas de trocas de votos desclassificam automaticamente o participante da promoção;
  10. Para ter direito à premiação o participante deve obrigatoriamente ter obtido o maior número de “Likes” entre os participantes e ter curtido a fanpage da CiberGeek;

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson desmistifica a imagem de “eureka” que temos sobre grandes ideias num livro gostoso de ler e cheio de referências.

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson - De onde vêm as boas ideias?

Não é de hoje que o conceito de “eureka” vem sendo associado à grandes inventos e inovações tecnológicas. A ideia de um pensador confinado tendo uma súbita iluminação divina além de ser mais romântico valoriza mais tanto a ideia quanto seu idealizador.

Em seu livro “De onde vêm as boas ideias?” Steven Johnson põem abaixo este conceito, apresentando diversos exemplos de ideias e inovações que foram concebidas a partir da troca de informações com vários indivíduos durante um longo período de tempo.

Para o autor boas ideias nascem da colisão de duas ideias menores, incompletas, que ganham robustez quando se encontram. Esta colisão de ideias só é possível a partir de três elementos essenciais:

  1. Repertório de informações
  2. Troca de informações com a rede de relacionamentos
  3. Tempo de maturação

Uma grande ideia nasce a partir de um protótipo construído com informações do repertório pessol do autor. A troca de informações permite que a ideia ganhe corpo, agregando mais informações a este protótipo. Com o passar do tempo a ideia aperfeiçoa-se, ganhando informações, detalhes e recursos suficientes para atingir o status de uma “boa ideia”.

Excelente leitura! Vale a pena conferir.

REFERÊNCIA

JOHNSON, Steven. De onde vêm as boas ideias. Rio de janeiro: Zahar, 2011.

O que é Cibercultura?

Muito se fala sobre cibercultura. Mas afinal, o que é a cibercultura?

cibercultura

O que é cibercultura?

A cibercultura, acrônimo da palavra cibernético, do inglês cybernetic, com a palavra cultura, é a ― cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais e pode ser compreendida como ― a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 70 (LEMOS, 2003, p. 1).

Com o advento de novas tecnologias e das relações da arte pós-moderna herdadas das décadas de 1960 e 1970, surge à necessidade de novas formas de relações sociais adequadas a estas mudanças. Conforme explica Levy (1999, p. 125), através do movimento social californiano ― Computers for the People, os computadores deixaram de ser exclusividade de cientistas e estatísticos, foram barateados e levados ao alcance de pessoas comuns. Este movimento não fora previsto ou decidido por governos ou multinacionais, mas nasceu de um movimento visando a ― reapropriação em favor dos indivíduos de uma potência técnica que até então havia sido monopolizada por grandes instituições burocráticas (LEVY, 1999, p. 125). Os atores deste movimento foram jovens que exploraram a rede como um espaço de encontro, compartilhamento e de construção coletiva.

Levy (1999, p. 127) reforça três princípios que proporcionaram o crescimento do ciberespaço: a interconexão, a criação das comunidades virtuais e a construção da inteligência coletiva. Estes três princípios estão inter-relacionados. A interconexão das pessoas, por meio da rede, possibilita a formação de comunidades virtuais, grupos de pessoas com objetivos comuns que interagem por meio da rede trocando informações, compartilhando ideias e conteúdos. Esta troca em rede resulta na construção da inteligência coletiva.

A cibercultura propaga um movimento sociocultural, uma forma de comunicação não midiática (LEMOS, 2003, p. 4), interativa, comunitária, transversal e rizomática, pautada por dois princípios essenciais: a autonomia dos usuários e a alteridade (LEVY, 1999, p. 132). Lemos (2005a, p. 2-3) propõe que a cibercultura é fundamentada em três leis: a liberação do polo de emissão, a conectividade e a reconfiguração.

Devido à democratização do polo de emissão, graças à web, qualquer pessoa pode: criar, compartilhar e consumir informações por meio da rede. Esta possibilidade atende a ― emergência de vozes e discursos, anteriormente reprimidos pela edição da informação pelos mass media (LEMOS, 2003, p. 2). Com o advento de novas tecnologias de produção de conteúdos, como os computadores pessoais (PC) e as câmeras portáteis, e também da ascensão da rede, os usuários deixaram de ser meros espectadores das mídias e tornaram-se prosumers (TOFFLER, 1980), produtores e consumidores das informações.

A rede está em todos os lugares, conforme cita Lemos (2003, p. 2) ― tudo comunica e tudo está em rede. A segunda lei da cibercultura é o princípio da conectividade generalizada. Esta nasce da conexão dos computadores pessoais (PC) à rede, transformando-os em computadores conectados (CC). Graças à internet e à web o mundo está interconectado em links de hipertexto. Estas ligações semânticas tecem conexões globais de conteúdos hipermídia. As tecnologias de transmissão democratizam o acesso às informações, permitindo que qualquer usuário conectado à rede possa criar, compartilhar e consumir informações a partir de qualquer ponto da rede.

FONTE

BODRUK, Thiago.Mobile Marketing: Interações e Convergência. Curitiba, 2011. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/67001935/bodruk-mobile-marketing>.

REFERÊNCIAS

LEMOS, André. CIBERCULTURA. Alguns pontos para compreender a nossa época. In: LEMOS, André; CUNHA, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
______. CIBER-CULTURA-REMIX. In: Sentidos e Processos. São Paulo, 2005a.
LEVY, Pierre. Cibercultura. 1. ed. São Paulo: 34, 1999.
ROSNAY, Joel. O homem simbiótico. Petrópolis: Vozes, 1997.
TOFFLER, Alvin. A terceira onda. 16 ed. Rio de Janeiro: Record, 1980.