Fotos | JediCon 2011 | Curitiba

Confira as fotos do JediCon PR 2011 realizado sábado 08/11 no Shopping Omar em Curitiba.

JediCon PR 2011

A JediCon PR 2011 foi cheia de novidades e personagens famosos: Darth Vader, Anakyn Skywalker, Princesa Leia, um batalhão inteiro de Stormtroopers e até um Jawa. Este ano o evento contou com a presença de diversos expositores, lojas e grupos de fãs, que prestigiaram o evento com produtos, peças de coleção, gadgets, livros e uma infinidade de materiais do universo Star Wars.

Além dos stands, a JediCon PR 2011 também contou com uma arena de batalha de sabres de luz, uma área de tiro ao alvo mandaloriana, mesas de Magic, RPG, palestras e mostras de filmes do universo Star Wars e também o lançamento do livro Space Opera dos autores Hugo Vera e Larissa Caruso. Confira as fotos do evento.

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson desmistifica a imagem de “eureka” que temos sobre grandes ideias num livro gostoso de ler e cheio de referências.

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson - De onde vêm as boas ideias?

Não é de hoje que o conceito de “eureka” vem sendo associado à grandes inventos e inovações tecnológicas. A ideia de um pensador confinado tendo uma súbita iluminação divina além de ser mais romântico valoriza mais tanto a ideia quanto seu idealizador.

Em seu livro “De onde vêm as boas ideias?” Steven Johnson põem abaixo este conceito, apresentando diversos exemplos de ideias e inovações que foram concebidas a partir da troca de informações com vários indivíduos durante um longo período de tempo.

Para o autor boas ideias nascem da colisão de duas ideias menores, incompletas, que ganham robustez quando se encontram. Esta colisão de ideias só é possível a partir de três elementos essenciais:

  1. Repertório de informações
  2. Troca de informações com a rede de relacionamentos
  3. Tempo de maturação

Uma grande ideia nasce a partir de um protótipo construído com informações do repertório pessol do autor. A troca de informações permite que a ideia ganhe corpo, agregando mais informações a este protótipo. Com o passar do tempo a ideia aperfeiçoa-se, ganhando informações, detalhes e recursos suficientes para atingir o status de uma “boa ideia”.

Excelente leitura! Vale a pena conferir.

REFERÊNCIA

JOHNSON, Steven. De onde vêm as boas ideias. Rio de janeiro: Zahar, 2011.

O que é Cibercultura?

Muito se fala sobre cibercultura. Mas afinal, o que é a cibercultura?

cibercultura

O que é cibercultura?

A cibercultura, acrônimo da palavra cibernético, do inglês cybernetic, com a palavra cultura, é a ― cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais e pode ser compreendida como ― a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 70 (LEMOS, 2003, p. 1).

Com o advento de novas tecnologias e das relações da arte pós-moderna herdadas das décadas de 1960 e 1970, surge à necessidade de novas formas de relações sociais adequadas a estas mudanças. Conforme explica Levy (1999, p. 125), através do movimento social californiano ― Computers for the People, os computadores deixaram de ser exclusividade de cientistas e estatísticos, foram barateados e levados ao alcance de pessoas comuns. Este movimento não fora previsto ou decidido por governos ou multinacionais, mas nasceu de um movimento visando a ― reapropriação em favor dos indivíduos de uma potência técnica que até então havia sido monopolizada por grandes instituições burocráticas (LEVY, 1999, p. 125). Os atores deste movimento foram jovens que exploraram a rede como um espaço de encontro, compartilhamento e de construção coletiva.

Levy (1999, p. 127) reforça três princípios que proporcionaram o crescimento do ciberespaço: a interconexão, a criação das comunidades virtuais e a construção da inteligência coletiva. Estes três princípios estão inter-relacionados. A interconexão das pessoas, por meio da rede, possibilita a formação de comunidades virtuais, grupos de pessoas com objetivos comuns que interagem por meio da rede trocando informações, compartilhando ideias e conteúdos. Esta troca em rede resulta na construção da inteligência coletiva.

A cibercultura propaga um movimento sociocultural, uma forma de comunicação não midiática (LEMOS, 2003, p. 4), interativa, comunitária, transversal e rizomática, pautada por dois princípios essenciais: a autonomia dos usuários e a alteridade (LEVY, 1999, p. 132). Lemos (2005a, p. 2-3) propõe que a cibercultura é fundamentada em três leis: a liberação do polo de emissão, a conectividade e a reconfiguração.

Devido à democratização do polo de emissão, graças à web, qualquer pessoa pode: criar, compartilhar e consumir informações por meio da rede. Esta possibilidade atende a ― emergência de vozes e discursos, anteriormente reprimidos pela edição da informação pelos mass media (LEMOS, 2003, p. 2). Com o advento de novas tecnologias de produção de conteúdos, como os computadores pessoais (PC) e as câmeras portáteis, e também da ascensão da rede, os usuários deixaram de ser meros espectadores das mídias e tornaram-se prosumers (TOFFLER, 1980), produtores e consumidores das informações.

A rede está em todos os lugares, conforme cita Lemos (2003, p. 2) ― tudo comunica e tudo está em rede. A segunda lei da cibercultura é o princípio da conectividade generalizada. Esta nasce da conexão dos computadores pessoais (PC) à rede, transformando-os em computadores conectados (CC). Graças à internet e à web o mundo está interconectado em links de hipertexto. Estas ligações semânticas tecem conexões globais de conteúdos hipermídia. As tecnologias de transmissão democratizam o acesso às informações, permitindo que qualquer usuário conectado à rede possa criar, compartilhar e consumir informações a partir de qualquer ponto da rede.

FONTE

BODRUK, Thiago.Mobile Marketing: Interações e Convergência. Curitiba, 2011. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/67001935/bodruk-mobile-marketing>.

REFERÊNCIAS

LEMOS, André. CIBERCULTURA. Alguns pontos para compreender a nossa época. In: LEMOS, André; CUNHA, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
______. CIBER-CULTURA-REMIX. In: Sentidos e Processos. São Paulo, 2005a.
LEVY, Pierre. Cibercultura. 1. ed. São Paulo: 34, 1999.
ROSNAY, Joel. O homem simbiótico. Petrópolis: Vozes, 1997.
TOFFLER, Alvin. A terceira onda. 16 ed. Rio de Janeiro: Record, 1980.

Mention Map – Gráfico de mentions do Twitter

A popularidade de um usuário em um grupo pode ser mensurado à partir das menções deste na rede. Você conhece o Mention Map?

Mention Map

Mention Map - Twitter

O Mention Map é uma aplicação que mapeia as conexões da rede de usuários no Twitter e apresenta um diagrama com a contagem de mentions e de hashtags mais comuns.

O gráfico do Mention Map desdobra-se como uma rede neural, revelando os vários níveis de conexão e o alcance das palavras-chave, ideal para mensurar o impacto de uma hashtag.

Ao clicar em um usuário, ou em uma hashtag, o mapa se expande revelando um novo nível da rede.

Clique aqui, acesse o serviço e confira sua nuvem de mentions!

Visual Complexity – Gráficos para análise de Mídias Sociais

Você conhece o Visual Complexity? O Visual Complexity é uma coletânea de APIs para análise de redes e mídias sociais.

TouchGraph - Facebook

TouchGraph - Facebook

Não basta estar presente nas redes e nas mídias sociais. É necessário mensurar e analisar as interações dos usuários. O Visual Complexity é um site que reúne diversas API de análise de rede e mídias sociais, oferecendo soluções de gráficos relacionais, diagramas de interação e métricas de usuários.

No site existem ferramentas específicas para a análise de redes sociais como o Facebook e o Twitter, ideal para a obtenção de informações à partir dos próprios serviços, apresentando a informação através de gráficos interativos.

Dentre as ferramentas disponibilizadas pelo site estão o Facebook Visualiser e o Touch Graph, APIs que possibilitam a obtenção de informações da rede de usuários do Facebook e de suas conexões, ideal para aqueles que precisam fazer uma análise de sua rede, ou uma pesquisa nestas mídias.

Acesse o site e confira os diversos serviços oferecidos.

Google ChartTool – Ferramenta para criação de Gráficos

Gráficos em linha, coluna, bolhas, geográficos, radar e diagrama de Venn. Conheça a ferramenta de criação de gráficos do Google.

Google ChartTool

Google ChartTool

Existem diversas ferramentas para a geração de gráficos convencionais, como as do pacote do Microsoft Office. O Google disponibiliza sua API chamada Google ChartTool. Com esta aplicação é possível criar gráficos: pizza, colunas, linhas, radar, diagamas de Venn, bolhas, geográficos, códigos QR e o Google Meter.

Além da criação e exportação dos gráficos para uma imagem PNG também é possível incorporá-los em páginas HTML.

Clique aqui e acesse o Google ChartTool.

Graphviz – Criação de Mapas Conceituais

Nossa cognição opera por associações semânticas. As experiências são convertidas em signos, que por sua vez são expressos através da linguagem.

Mapa Conceitual

Mapa Conceitual

Os mapa conceituais são representações gráficas de nossa estrutura cognitiva. Servem para organizar linhas de raciocínio e pensamentos. Diferente das representações em tópicos, ou em lista, os mapas conceituais possibilitam expressar a relação entre os conceitos (signos).

Existem diversas ferramentas que possibilitam a criação de mapas conceituais. Hoje postaremos o Graphviz, uma ferramenta opensource que possibilita a criação de diversos tipos de gráficos relacionais a partir de uma entrada em formato texto.

Dentre as possibilidades permitidas pelo Graphviz estão teias semânticas, gráficos de processos, fluxogramas e outros diagramas relacionais.

Clique aqui e faça o download do Graphviz.

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REFERÊNCIAS

GRAPHVIZ. Graph Visualization Software. Disponível em: <http://www.graphviz.org>.

TAVARES, Romero. Construindo Mapas Conceituais. Disponível em: <http://www.cienciasecognicao.org/pdf/v12/m347187.pdf>.

WIKIPEDIA. Mapa Conceitual. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceitual>.

Livros de Cibercultura e Artigos de Cibercultura

“Não há mais autor, original e obra, apenas processos abertos, coletivos e livres” (André Lemos)

Confira abaixo uma coletânea de livros e artigos de cibercultura, comunicação e novas tecnologias e também artigos científicos sobre cibercultura, comunicação e novas tecnologias. Esta coletânea será atualizada sempre que um novo artigo ou e-book for disponibilizado. Seguem abaixo os artigos, por ordem alfabética do sobrenome do autor:

AMARAL, Adriana; RECUERO, Raquel; MONTARDO, Sandra (orgs.). Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicação. São Paulo: Momento Editorial, 2009. [Baixar e-book]

ANDERSON, Chris. A Cauda Longa. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. [Baixar e-book]

BOURDIEU, Pierre. Economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, 2007. [Baixar e-book]

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede – volume I: A era da informação: economia, sociedade e cultura. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1999. [Baixar e-book]

CAVALLINI, Ricardo; XAVIER, Léo; SOCHACZEWSKI, Alon. Mobilize. 1. ed. São Paulo: Ed. dos Autores, 2010. [Baixar e-book]

FEEVALE. Anais do II Seminário de games, comunicação e tecnologia. Disponível em: <http://aplicweb.feevale.br/site/files/documentos/pdf/28269.pdf>.

FLUSSER, Vilém. Do inobjeto. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/cap/ars8/flusser.pdf>.

______. Da gula. Disponível em: <http://textosdevilemflusser.blogspot.com/2008/08/da-gula.html>.

______. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: HUSITEC, 1985. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/16343457/Vilem-Flusser-Filosofia-da-Caixa-Preta>.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar , 2001. [Baixar e-book]

______. De onde vêm as boas ideias? Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2011. Disponível em: <http://www.zahar.com.br/doc/t1384.pdf>.

KAMPER, Dietmar. As máquinas são tão mortais quanto as pessoas. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/nucleos/filocom/traducao9.html>.

LEMOS, André. CIBER-CULTURA-REMIX. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>.

LEMOS, André. CIBERCULTURA. Alguns pontos para compreender a nossa época. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/cibercultura.pdf>.

LEMOS, André. Cibercultura e Mobilidade. A era da Conexão. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R1465-1.pdf>.

LEMOS, André. Cibercidades. Disponível em: <http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/ICIEPA/UNPAN005410.pdf>.

LEMOS, André. Jogos Móveis Locativos. Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa. Disponível em: <http://www.andrelemos.info/artigos/jogoslocativos.pdf>.

LEMOS, André. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. Disponível em: <http://culturaderede.pbworks.com/f/midia+locativa_andre+lemos.pdf>.

LEMOS, André. Nova Esfera Conversacional. Disponível em: <http://www.andrelemos.info/artigos/NovaEsferaConversacional.pdf>.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996. [Baixar e-book]

LIPOVETSKY, Gilles. Somos hipermodernos. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cibercidades/lipovetsky.pdf>.

MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos: O declínio do individualismo nas sociedades de massa. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998. [Baixar e-book]

PEREIRA, Vinícius Andrade. As tecnologias de comunicação como gramáticas: meio, conteúdo e mensagem na obra de Marshall McLuhan. Disponível em: <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/17785/1/R1686-2.pdf>.

PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. Disponível em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf>.

PRIMO, Alex. Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artificial. Disponívem em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/conhecimento_interacao.pdf>.

RECUERO, Raquel. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. [Baixar e-book]

SANTAELLA, Lúcia. Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós humano. Disponível em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/viewFile/3229/2493>.

THOMPSON, John B. A nova visibilidade. Disponível em: <http://www.matrizes.usp.br/ojs/index.php/matrizes/article/viewFile/40/pdf_22>.

WOLTON, Dominique. Pensar a comunicação. Brasília: Editora da Universidade de. Brasília, 2004. [Baixar e-book]

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Motorola Xoom ou iPad 2?

A tecnologia inaugura uma nova era da computação móvel, os smart tablets. Mas qual o melhor smart tablet?

Motorola Xoom

Motorola Xoom

Motorola Xoom

O Motorola Xoom é o mais novo smart tablet da Motorola. O equipamento vem com Android 3.0 Honeycomb, possui tela touch 10.1″ HD widescreen com resolução de 1280 X 800, saída HDMI, conexão de dados 4G LTE, wifi, webcam 2MP integrada, câmera 5MP integrada, memória RAM de 1Gb, processador Nvidia Tegra 2 Dual-Core 1GHz e memória interna de 32Gb expansível por cartão SD.

Além do hardware extremamente robusto, outra vantagem do Motorola Xoom é o sistema operacional Android 3.0 Honeycomb, desenvolvido pelo Google especialmente para smart tablets, com uma bela interface, navegação intuitiva e desempenho satifatório. O Android Market disponibiliza também aproximadamente 130.000 apps para download para os usuários, entre aplicações pagas e gratuitas. Outras novidades são: o app do Google Maps 5.0 em 3D, o acesso a mais de 3 milhões de eBooks por meio da loja virtual e o Google Talk com video chat.

iPad 2
iPad 2

iPad 2

A Apple sai na frente mais uma vez e lança a nova versão de seu smart tablet, o iPad 2. O equipamento vem com o Apple iOS, possui tela touch 10.1″ com resolução 1024 X 768, não possui saída HDMI, o que causa a perda de qualidade para saídas externas e video, conexão de dados 3G, wifi, webcam 2MP integrada, câmera 5MP integrada, memória RAM de apenas 256Mb, outro ponto fraco do equipamento, processador A5 Dual-Core e memória interna de até 64Gb não expansível.

A grande vantagem do equipamento da Apple são os mais de 350.000 apps da Apple Store. Outro diferencial em relação ao concorrente da Motorola é o preço, cerca de US$ 499, contra US$ 600 do Motorola Xoom.

PRÓS E CONTRAS

  • A grande vantagem da Apple sobre a concorrente Motorola são os mais de 50.000 apps desenvolvidos exclusivamente para o iPad 2, enquanto a Motorola oferece aos usuários apps criados para smart phones e versões anteriores do Android.
  • Outro diferencial do tablet de Steve Jobs é o preço: U$ 499 do iPad contra US$ 600 do Xoom.
  • Apesar do valor mais alto, o Motorola Xoom apresenta desempenho superior ao tablet da Apple, principalmente no que diz respeito ao processamento e memória RAM, sendo esta quatro vezes maior que a do iPad.
  • Além da memória RAM maior, outra vantagem é o processador Nvidia Tegra 2 Dual-Core 1GHz, desenvolvido exclusivamente para a obtenção de excelentes resultados gráficos para jogos e interfaces.

Qual o melhor smart tablet? Faça um test drive e tire suas conclusões.

REFERÊNCIAS

APSE, Will. Motorola Xoom vs The iPad vs iPad 2. Which is the Best? Disponível em: <http://hubpages.com/hub/motorola-xoom>. Acesso em: 19 Abr. 2011.

MOTOROLA. Motorola Xoom. Disponível em: <http://www.motorola.com/Consumers/US-EN/Consumer-Product-and-Services/Tablets/ci.MOTOROLA-XOOM-US-EN.overview>. Acesso em: 19 Abr. 2011.

Quem nunca brincou de LEGO?

Quem nunca passou a tarde montando carros, casas e aviões de LEGO?

LEGO Digital Designer

LEGO Digital Designer

A LEGO criou um aplicativo que permite fazer suas próprias criações utilizando as peças do brinquedo. Estão disponíveis as principais peças dos kits nas cores padrão. É possível construir qualquer coisa utilizando as ferramentas disponíveis na aplicação, da mesma forma que se faz com o brinquedo original, e você ainda pode compartilhar suas criações na galeria on-line com outras pessoas.

Além da opção de construção estilo Sandbox também é possível comprar o brinquedo que você montou na aplicação. Infelizmente esta opção é limitada aos EUA e Europa.

De qualquer forma, vale a experiência de poder montar, criar e construir, e o melhor de tudo: sem precisar juntar as peças ao final da brincadeira.

Download do aplicativo LEGO Digital Designer.