4FUN – Qual a diferença entre nerds e geeks?

Qual a diferença entre nerds e geeks?

Qual a diferença entre nerds e geeks?

Qual a diferença entre nerds e geeks?

Vi aqui.

4FUN – Qual a diferença do real pro virtual?

Na cibercultura real e virtual encontram-se criando uma nova realidade em que tudo está em rede. Mas qual a diferença do real pro virtual?

Qual a diferença do real pro virtual?

Qual a diferença do real pro virtual?

Qual a diferença entre nerd e geek?

Qual a diferença de um nerd pra um geek? Responda a pergunta e concorra a um livro “De onde vêm as boas ideias?”.

Qual a diferença entre nerd e geek?

Qual a diferença entre nerd e geek?

REGULAMENTO

  1. Acesse a fanpage da CiberGeek no Facebook: http://facebook.com/blog.cibergeek;
  2. Curta a fanpage da CiberGeek;
  3. Crie um post na fanpage da CiberGeek respondendo a pergunta: “Qual a diferença entre geek e nerd?“;
  4. A frase deve obrigatoriamente conter as palavras “geek” e “nerd“;
  5. Peça para seus amigos curtirem sua frase;
  6. A frase mais curtida ganha um exemplar do livro “De onde vêm as boas ideias?” de Steven Johnson;
  7. Promoção válida de 04/10/11 a 14/10/11;
  8. No dia 14/10/11 às 17h59 encerram-se as participações e será divulgado o vencedor;
  9. Votos adquiridos por meio de sistemas de trocas de votos desclassificam automaticamente o participante da promoção;
  10. Para ter direito à premiação o participante deve obrigatoriamente ter obtido o maior número de “Likes” entre os participantes e ter curtido a fanpage da CiberGeek;

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson desmistifica a imagem de “eureka” que temos sobre grandes ideias num livro gostoso de ler e cheio de referências.

De onde vêm as boas ideias?

Steven Johnson - De onde vêm as boas ideias?

Não é de hoje que o conceito de “eureka” vem sendo associado à grandes inventos e inovações tecnológicas. A ideia de um pensador confinado tendo uma súbita iluminação divina além de ser mais romântico valoriza mais tanto a ideia quanto seu idealizador.

Em seu livro “De onde vêm as boas ideias?” Steven Johnson põem abaixo este conceito, apresentando diversos exemplos de ideias e inovações que foram concebidas a partir da troca de informações com vários indivíduos durante um longo período de tempo.

Para o autor boas ideias nascem da colisão de duas ideias menores, incompletas, que ganham robustez quando se encontram. Esta colisão de ideias só é possível a partir de três elementos essenciais:

  1. Repertório de informações
  2. Troca de informações com a rede de relacionamentos
  3. Tempo de maturação

Uma grande ideia nasce a partir de um protótipo construído com informações do repertório pessol do autor. A troca de informações permite que a ideia ganhe corpo, agregando mais informações a este protótipo. Com o passar do tempo a ideia aperfeiçoa-se, ganhando informações, detalhes e recursos suficientes para atingir o status de uma “boa ideia”.

Excelente leitura! Vale a pena conferir.

REFERÊNCIA

JOHNSON, Steven. De onde vêm as boas ideias. Rio de janeiro: Zahar, 2011.

O que é Cibercultura?

Muito se fala sobre cibercultura. Mas afinal, o que é a cibercultura?

cibercultura

O que é cibercultura?

A cibercultura, acrônimo da palavra cibernético, do inglês cybernetic, com a palavra cultura, é a ― cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais e pode ser compreendida como ― a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 70 (LEMOS, 2003, p. 1).

Com o advento de novas tecnologias e das relações da arte pós-moderna herdadas das décadas de 1960 e 1970, surge à necessidade de novas formas de relações sociais adequadas a estas mudanças. Conforme explica Levy (1999, p. 125), através do movimento social californiano ― Computers for the People, os computadores deixaram de ser exclusividade de cientistas e estatísticos, foram barateados e levados ao alcance de pessoas comuns. Este movimento não fora previsto ou decidido por governos ou multinacionais, mas nasceu de um movimento visando a ― reapropriação em favor dos indivíduos de uma potência técnica que até então havia sido monopolizada por grandes instituições burocráticas (LEVY, 1999, p. 125). Os atores deste movimento foram jovens que exploraram a rede como um espaço de encontro, compartilhamento e de construção coletiva.

Levy (1999, p. 127) reforça três princípios que proporcionaram o crescimento do ciberespaço: a interconexão, a criação das comunidades virtuais e a construção da inteligência coletiva. Estes três princípios estão inter-relacionados. A interconexão das pessoas, por meio da rede, possibilita a formação de comunidades virtuais, grupos de pessoas com objetivos comuns que interagem por meio da rede trocando informações, compartilhando ideias e conteúdos. Esta troca em rede resulta na construção da inteligência coletiva.

A cibercultura propaga um movimento sociocultural, uma forma de comunicação não midiática (LEMOS, 2003, p. 4), interativa, comunitária, transversal e rizomática, pautada por dois princípios essenciais: a autonomia dos usuários e a alteridade (LEVY, 1999, p. 132). Lemos (2005a, p. 2-3) propõe que a cibercultura é fundamentada em três leis: a liberação do polo de emissão, a conectividade e a reconfiguração.

Devido à democratização do polo de emissão, graças à web, qualquer pessoa pode: criar, compartilhar e consumir informações por meio da rede. Esta possibilidade atende a ― emergência de vozes e discursos, anteriormente reprimidos pela edição da informação pelos mass media (LEMOS, 2003, p. 2). Com o advento de novas tecnologias de produção de conteúdos, como os computadores pessoais (PC) e as câmeras portáteis, e também da ascensão da rede, os usuários deixaram de ser meros espectadores das mídias e tornaram-se prosumers (TOFFLER, 1980), produtores e consumidores das informações.

A rede está em todos os lugares, conforme cita Lemos (2003, p. 2) ― tudo comunica e tudo está em rede. A segunda lei da cibercultura é o princípio da conectividade generalizada. Esta nasce da conexão dos computadores pessoais (PC) à rede, transformando-os em computadores conectados (CC). Graças à internet e à web o mundo está interconectado em links de hipertexto. Estas ligações semânticas tecem conexões globais de conteúdos hipermídia. As tecnologias de transmissão democratizam o acesso às informações, permitindo que qualquer usuário conectado à rede possa criar, compartilhar e consumir informações a partir de qualquer ponto da rede.

FONTE

BODRUK, Thiago.Mobile Marketing: Interações e Convergência. Curitiba, 2011. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/67001935/bodruk-mobile-marketing>.

REFERÊNCIAS

LEMOS, André. CIBERCULTURA. Alguns pontos para compreender a nossa época. In: LEMOS, André; CUNHA, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
______. CIBER-CULTURA-REMIX. In: Sentidos e Processos. São Paulo, 2005a.
LEVY, Pierre. Cibercultura. 1. ed. São Paulo: 34, 1999.
ROSNAY, Joel. O homem simbiótico. Petrópolis: Vozes, 1997.
TOFFLER, Alvin. A terceira onda. 16 ed. Rio de Janeiro: Record, 1980.

Groupthinking: Inteligência Coletiva ou Burrice Coletiva?

A inteligência coletiva é o fruto da construção de conhecimento em rede. Mas esta troca em grupo é sempre benéfica?

Group Thinking

Group Thinking

A cibercultura alterou consideravelmente as relações em sociedade. As três leis da cibercultura propostas por André Lemos em seu artigo Ciber-cultura-remix remodelam a forma como pensamos e agimos:

– Liberação do polo de emissão
– Conectividade
– Reconfiguração

A liberação do polo de emissão proporcionado pela web configura um novo cenário, em que todos estão conectados, de forma ubíqua e constante, construindo ideias e um conhecimento comum ao grupo. A inteligência coletiva.

Segundo Pierre Levy (1996) a inteligência coletiva é composta por “objetos que rolam entre os grupos, memórias compartilhadas, hipertextos comunitários para a constituição de coletivos inteligentes”. Em outras palavras, a inteligência coletiva é a soma dos conhecimentos agregados por um grupo. Conforme cita Jenkins (2009), “nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa; e podemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades”. A soma das partes constrói um todo mais inteligente e mais eficiente.

O groupthinking, ou pensamento em grupo, é um efeito psicológico fruto das relações em grupo. Para minimizar atritos e divergências de ideias os integrantes do grupo chegam a um consenso, uma média que seja aceitável para o grupo. O grande problema do groupthinking é que esta “resposta mediana” nem sempre é a melhor alternativa a um problema, uma vez que os integrantes do grupo deixam de lado sua criatividade e opinião pessoal em prol da melhor solução proposta pelo grupo. Esta atitude gera decisões precipitadas, irracionais, colocando de lado a opinião e as dúvidas pessoais para não perturbar o equilíbrio do grupo.

Esta forma de relação tende a desencadear diversas problemas. Grandes desastres da histórias foram agravados devido ao formato groupthinking, entre eles pode-se citar: o acidente da nave espacial Challenger e o ataque japonês a Pearl Harbor.

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Cibercultura: a educação na era digital por André Lemos

Liberação do polo de emissão, conectividade e reconfiguração. Como fica a educação em meio à este novo cenário? Confira o video do professor André Lemos.

O futuro do jornalismo na era dos tablets

Qual o futuro do jornalismo em uma sociedade em que o iPad e o Kindle vem ganhando cada vez mais adeptos? Confira o vlog do professor Alex Primo.

Confira o blog Número Primo do professor Alex Primo.

Visual Complexity – Gráficos para análise de Mídias Sociais

Você conhece o Visual Complexity? O Visual Complexity é uma coletânea de APIs para análise de redes e mídias sociais.

TouchGraph - Facebook

TouchGraph - Facebook

Não basta estar presente nas redes e nas mídias sociais. É necessário mensurar e analisar as interações dos usuários. O Visual Complexity é um site que reúne diversas API de análise de rede e mídias sociais, oferecendo soluções de gráficos relacionais, diagramas de interação e métricas de usuários.

No site existem ferramentas específicas para a análise de redes sociais como o Facebook e o Twitter, ideal para a obtenção de informações à partir dos próprios serviços, apresentando a informação através de gráficos interativos.

Dentre as ferramentas disponibilizadas pelo site estão o Facebook Visualiser e o Touch Graph, APIs que possibilitam a obtenção de informações da rede de usuários do Facebook e de suas conexões, ideal para aqueles que precisam fazer uma análise de sua rede, ou uma pesquisa nestas mídias.

Acesse o site e confira os diversos serviços oferecidos.

Livros de Cibercultura e Artigos de Cibercultura

“Não há mais autor, original e obra, apenas processos abertos, coletivos e livres” (André Lemos)

Confira abaixo uma coletânea de livros e artigos de cibercultura, comunicação e novas tecnologias e também artigos científicos sobre cibercultura, comunicação e novas tecnologias. Esta coletânea será atualizada sempre que um novo artigo ou e-book for disponibilizado. Seguem abaixo os artigos, por ordem alfabética do sobrenome do autor:

AMARAL, Adriana; RECUERO, Raquel; MONTARDO, Sandra (orgs.). Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicação. São Paulo: Momento Editorial, 2009. [Baixar e-book]

ANDERSON, Chris. A Cauda Longa. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. [Baixar e-book]

BOURDIEU, Pierre. Economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, 2007. [Baixar e-book]

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede – volume I: A era da informação: economia, sociedade e cultura. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1999. [Baixar e-book]

CAVALLINI, Ricardo; XAVIER, Léo; SOCHACZEWSKI, Alon. Mobilize. 1. ed. São Paulo: Ed. dos Autores, 2010. [Baixar e-book]

FEEVALE. Anais do II Seminário de games, comunicação e tecnologia. Disponível em: <http://aplicweb.feevale.br/site/files/documentos/pdf/28269.pdf>.

FLUSSER, Vilém. Do inobjeto. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/cap/ars8/flusser.pdf>.

______. Da gula. Disponível em: <http://textosdevilemflusser.blogspot.com/2008/08/da-gula.html>.

______. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: HUSITEC, 1985. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/16343457/Vilem-Flusser-Filosofia-da-Caixa-Preta>.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar , 2001. [Baixar e-book]

______. De onde vêm as boas ideias? Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2011. Disponível em: <http://www.zahar.com.br/doc/t1384.pdf>.

KAMPER, Dietmar. As máquinas são tão mortais quanto as pessoas. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/nucleos/filocom/traducao9.html>.

LEMOS, André. CIBER-CULTURA-REMIX. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>.

LEMOS, André. CIBERCULTURA. Alguns pontos para compreender a nossa época. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/cibercultura.pdf>.

LEMOS, André. Cibercultura e Mobilidade. A era da Conexão. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R1465-1.pdf>.

LEMOS, André. Cibercidades. Disponível em: <http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/ICIEPA/UNPAN005410.pdf>.

LEMOS, André. Jogos Móveis Locativos. Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa. Disponível em: <http://www.andrelemos.info/artigos/jogoslocativos.pdf>.

LEMOS, André. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. Disponível em: <http://culturaderede.pbworks.com/f/midia+locativa_andre+lemos.pdf>.

LEMOS, André. Nova Esfera Conversacional. Disponível em: <http://www.andrelemos.info/artigos/NovaEsferaConversacional.pdf>.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996. [Baixar e-book]

LIPOVETSKY, Gilles. Somos hipermodernos. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cibercidades/lipovetsky.pdf>.

MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos: O declínio do individualismo nas sociedades de massa. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998. [Baixar e-book]

PEREIRA, Vinícius Andrade. As tecnologias de comunicação como gramáticas: meio, conteúdo e mensagem na obra de Marshall McLuhan. Disponível em: <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/17785/1/R1686-2.pdf>.

PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. Disponível em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf>.

PRIMO, Alex. Conhecimento e interação: fronteiras entre o agir humano e inteligência artificial. Disponívem em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/conhecimento_interacao.pdf>.

RECUERO, Raquel. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. [Baixar e-book]

SANTAELLA, Lúcia. Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós humano. Disponível em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/viewFile/3229/2493>.

THOMPSON, John B. A nova visibilidade. Disponível em: <http://www.matrizes.usp.br/ojs/index.php/matrizes/article/viewFile/40/pdf_22>.

WOLTON, Dominique. Pensar a comunicação. Brasília: Editora da Universidade de. Brasília, 2004. [Baixar e-book]

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